Anunciado durante o The Enemy Direct 2024, Sky Dust é o novo projeto do Orbit Studio, estúdio brasileiro que vem ganhando destaque no mundo dos videogames. Após o lançamento do bem sucedido e premiado Retro Machina, o estúdio aposta no cyberpunk com seu novo game, que nos levará para uma São Paulo futurista.
Para conhecer mais sobre o game e seu rico novo mundo, conversamos com Rodrigo Pascoal, um dos membros da equipe de desenvolvedores de Sky Dust. A entrevista completa você confere abaixo.
Cromossomo Nerd: Como surgiu a ideia para Skydust?
Rodrigo Pascoal: Já fazia um bom tempo que não trabalhávamos em um jogo autoral aqui na Orbit. Nossos dois últimos projetos eram jogos encomendados por outras empresas, então começamos a conversar sobre qual seria o próximo projeto.
Nesse meio tempo, eu comecei a fazer alguns projetos pessoais de 3D com pixel apenas pra testar, e depois de ver o resultado, começamos a conversar sobre um jogo nessa estética, e o Cyberpunk como temática veio logo a mente.
Valnei, Elton e eu (que somos os sócios aqui da Orbit Studio) começamos a bolar o enredo do jogo, e o Elton deu a ideia do jogo se passar em São Paulo, por ser uma cidade já bem Cyberpunk. Seria uma forma de falarmos do Brasil em um de nossos jogos, já que os anteriores foram em temáticas diferentes.
Então, logo as ideias começaram a surgir, tanto do enredo do game quanto das mecânicas nesse universo.
Cromossomo Nerd: Quais são as principais inspirações para a criação de SkyDust?
Rodrigo Pascoal: Além da própria cidade de SP, clássicos da ficção cientifica também influenciaram muito como Akira, Ghost in the Shell, Blade Runner e o livro Neuromancer.
Mas, de todos, a cidade de São Paulo e suas adversidades tem sido a maior inspiração. Por morarmos em SP, queremos colocar muito do cotidiano do paulistano mas, claro, em uma realidade Cyberpunk.
CN: Podemos ter mais informações sobre a história do game? Claro, sem spoilers (risos)
RP: Hahaha! Claro!
A história de Sky Dust se passa em um futuro não muito distante, mas onde efeitos climáticos e disputas internacionais deixam o mundo muito mais complicado e dividido. No game, a Lua foi destruída e o que restou de seus destroços podem ser vistos no céu.
A poeira da lua acaba prejudicando ainda mais a respiração e causando outros problemas. Por conta de tudo isso, a internet nesse futuro é segmentada, não mais funciona ligando todo o planeta. Apenas alguns servidores funcionam em alguns lugares, e o personagem principal do game entra nesse segmento.
Como tudo é vigiado, e toda informação digital é controlada, o personagem trabalha levando dados de um servidor para outro, mas de forma física para que o que ele transporta não seja detectado. Isso faz dele um traficante de dados, que podem ser desde dados empresariais até mesmo cópias digitais de mentes humanas que habitam o cyberverso.
Falando em Cyberverso, no game o jogador vai poder jogar tanto no mundo real quanto no Cyberverso, onde ele vai ter habilidades e um visual diferentes. No game não existe um único caminho a seguir, você pode escolher as missões que vai fazer ou se importar e isso vai impactar o desenrolar do game.
CN: Como está sendo feita a criação da São Paulo Cyberpunk?
RP: O jogo tem uma estética pixel/3D, então nós desenhamos tudo em pixel arte e depois montamos alguns cenários em 3D também a partir da pixel arte desenhada no photoshop. Nós temos buscado muita inspiração e referências na própria cidade, temos percorrido os locais que vão existir no game, como o bairro da liberdade por exemplo, e lá fazemos diversas filmagens pegando referências e detalhes que queremos inserir no game. Tem sido uma forma muito divertida de trabalhar.
Alerta de Spoiler (BOSS) hahah
Já que mostramos o cenário, já vamos mostrar logo um trechinho do Boss, foi animado frame a frame pelo @Luisarts15
Wishlist:https://t.co/ng5Phif3Qt pic.twitter.com/vx3VOomOPG— Rodrigo Pascoal (@rodrigopascoal0) August 20, 2024
CN: Quais mecânicas podemos esperar em SkyDust?
RP: Tentamos fazer duas jogabilidades distintas. Uma mais parecida com estilo “Souls”, onde cada dano pode ser bem punitivo e devemos aprender os movimentos dos inimigos, aprender o momento certo de dar “parry” em seus golpes e achar a brecha certa para atacar.
No outro estilo, no Cyberverso, o personagem é muito mais poderoso, e a gameplay fica algo parecido com jogos de Devil May Cry. Você começa a enfrentar hordas com vários inimigos, e usando vários poderes pode sair destruindo eles com mais facilidade. Mas a quantidade deles pode ser um desafio.
Tambem existem algumas partes do game com foco na plataforma, desafios de movimento, puzzles de cenário e exploração. Mas, o foco maior vai ser no combate.
CN: Atualmente, quantas pessoas estão trabalhando em SkyDust? Existe uma porcentagem do quanto o game está pronto?
RP: Atualmente, somos 5 pessoas trabalhando no projeto, e pretendemos manter o grupo deste tamanho também. O projeto está em mais ou menos 10% do seu total. Em videogames, o começo é sempre mais difícil até definir a estética e a jogabilidade. Acredito que o restante vai fluir mais rápido agora.
CN: É notável que, em todo processo de desenvolvimento, existam imprevistos e desafios, como a equipe vem lidando com eles?
RP: Ah isso em produção de games você pode elevar ao quadrado. É realmente muito comum imprevistos. Mas, com o tempo e um pouco de experiência, a gente vai entendendo que isso vai fazer parte sempre do processo. Então, tentamos apenas deixar um prazo um pouco maior para as coisas para que possamos lidar com os imprevistos nesse meio tempo.
CN: Com o lançamento de jogos como Retro Machina, que recebeu diversos prêmios, e Haunted House, quais lições e experiências que ocorreram nesses games que estão sendo importantes para o desenvolvimento de SkyDust?
RP: A principal lição foi: não faça jogos em perspectiva isométrica 2D! Hahaha
Mas brincadeiras a parte, acho que o maior aprendizado é se conhecer melhor como profissional, saber medir melhor os prazos e lidar tambem com os desafios que você não conseguiu prever, mas que vão acontecer no projeto. Também vamos aumentando nossa biblioteca de soluções à medida que vamos resolvendo problemas de produção nos jogos anteriores.
CN: Ainda sobre Retro Machina. Após o sucesso do game, a Orbit Studio passou a receber mais apoio de publishers e outros colaboradores?
RP: Infelizmente não. Cada projeto novo é como começar do zero, e a gente tem que fazer um novo protótipo e começar a buscar novamente apoio das publishers. Desenvolver games no Brasil ainda é um desafio muito grande.
CN: Com Skydust e outros jogos brasileiros chegando em breve, é possível dizer que estamos vivendo uma nova era para desenvolvimento de jogos no país?
RP: Não por causa do Sky Dust, mas creio que sim. Estamos vivendo um momento onde a produção de jogos brasileiros vem aumentando tanto em quantidade quanto em maturidade das produções. Tambem pudemos aprender com os primeiros Devs que foram abrindo esse caminho.
Acho que a tendência é realmente aumentar e melhorar. Só é um pouco triste que ainda há pouco incentivo de investimento, e ainda precisamos cultivar mais o apoio dos jogadores aos produtos nacionais. Mas isso também vem mudando positivamente.
CN: Já existe alguma previsão de lançamento para Sky Dust?
RP: Ainda não, mas creio que ainda temos um ano e meio de produção pela frente. Também pretendemos trazer uma demo aberta pra poder colher feedback da comunidade e aprimorar o game no que for possível. Espero que vocês gostem quando jogar!
Sky Dust já pode ser adicionado a lista de desejo dos jogadores na Steam. Futuras novidades sobre o game, como a data da demo jogável, serão divulgadas em breve e, obviamente, noticiadas aqui no Cromossomo Nerd!
*Agradecemos a Rodrigo Pascoal e ao Orbit Studio pela disponibilidade para a entrevista.