[ANÁLISE] Tales of Kenzera: Zau | Um jogo de duas metades, e uma é desgastante

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Tales of Kenzera: Zau foi anunciado em 7 de dezembro de 2023. O título foi recebido pela comunidade com certo louvor, dado o selo de EA Originals. A ideia era criar um jogo menor com estilo metroidvania, além da temática XAMÃ (para aqueles menos familiares, é uma referência à família do Pantera Negra e toda a sua mitologia, servindo como base de comparação).

O jogo foi anunciado como parte da PS PLUS, garantindo assim que um lançamento de porte médio tivesse uma boa visibilidade no mercado. Além disso, foi lançado na Steam por um preço acessível, tendo todos os pontos possíveis para conquistar o público. No entanto, o jogo em si acabou estragando essa recepção devido a alguns erros.

A Historia tocante de Tales of Kenzera: ZAU

Tales of Kenzera se inicia com nosso protagonista, Zau, em luto pelo falecimento de seu pai. Ele então parte para as terras mitológicas, onde faz um acordo com o deus da morte para trazer seu pai de volta. No entanto, para isso, ele precisará se aventurar por todas essas áreas até resolver o que o deus da morte deseja.

Zau olhando para sua cidade natal
Zau tenta entender como lidar com o luto

A trama de Kenzera se inicia majestosamente, partindo do luto do protagonista e sua raiva em relação ao mundo por ter tirado seu pai dele. A história do jogo é boa e consegue abordar o tema do luto com respeito, desenvolvendo bem a dor do protagonista.

O deus da morte serve como um excelente contraste para Zau, acompanhando-o ao longo da obra. Dado o seu papel de ceifador de vidas e alguém que está vivenciando o luto, podemos observar diálogos e interações magníficas entre eles.

Zau e Kalunga conversando
Kalunga adiciona muito para o protagonista, sendo o contraste perfeito para uma época tão difícil

No entanto, o que tenho a elogiar na história não se reflete tanto na exploração e jogabilidade do jogo.

A gameplay e seus problemas

Tales of Kenzera, infelizmente, é um jogo de duas metades, com um início muito bem feito, remetendo-me a épocas satisfatórias de Mega Man X e outros jogos de plataformas. Porém, ao chegar à segunda metade do jogo, lembra-me mais de Mega Man X6 e outros jogos de plataformas duvidosos.

Sua jogabilidade consiste em dois modos de combate: o de gelo, onde você dispara projéteis e pode congelar seu inimigo, e o de fogo, onde o combate é corpo a corpo e você tem o poder de lançar bolas de fogo. A ideia é um contraste simples e funcional.

No entanto, o problema surge quando a jogabilidade do jogo se torna entediante a partir do capítulo 3, devido à sua simplicidade abismal. Você se verá repetindo os mesmos combos nos mesmos monstros em cada combate, o que não seria tão ruim se o jogo não tivesse um problema absurdo de hitbox.

O Problema com hitboxs

As hitboxes do jogo funcionam em cerca de 60% dos casos, porém, aquelas que estão quebradas incomodam MUITO. A opção de congelar inimigos muitas vezes resulta em ser atingido infinitamente e morrer ao tentar se aproximar para derrotá-los. Os inimigos podem congelar, mas suas hitboxes podem permanecer ativas ou não, o que é pura sorte.

Além disso, os inimigos podem colidir com uma parede invisível no ar ao pular ou ao tocar em seu personagem e não cair, o que faz com que você tenha que se aproximar deles para derrubá-los. No entanto, o aspecto mais irritante para mim são os inimigos que lançam projéteis, cujas hitboxes alcançam uma área muito maior do que o alcance real do golpe. Isso talvez não fosse tão ruim se as arenas de combate do jogo não se tornassem insuportáveis após o capítulo 2.

Arena de combate
Chega ser insultante fazer isso

As arenas de combate deste jogo começam muito bem, desafiadoras na medida certa. Eu esperava uma evolução considerável disso com as novas mecânicas do jogo e novos monstros aparecendo. No entanto, eles cometeram um erro fatal que muitos estúdios insistem em cometer: inimigos com armadura que requerem algo específico para serem quebrados.

A ideia, teoricamente, não parece ruim – colocar inimigos que precisam de elementos variados para serem destruídos seria uma maneira de evoluir a jogabilidade, certo? Não. Todos nos lembramos do terror disso em DMC Devil May Cry e como isso limita a jogabilidade, acabando com a liberdade do jogador de variar os combos à vontade. E isso piora quando as arenas do jogo se transformam em um inferno com 5 inimigos de armadura mais um chefe em uma área minúscula sem espaço.

Os chefes de Tales of Kenzera: ZAU

Porém, apesar dos meus problemas com os inimigos comuns ao longo do jogo, não posso dizer o mesmo dos chefes. Para mim, este jogo apresenta uma das melhores ideias para uma batalha de chefes, com todo o cenário sendo o próprio chefe. Isso trouxe uma variedade muito interessante e os chefes foram bastante desafiadores, além da excelente trilha sonora que os acompanha.

Zau enfrentando boss
Excelente mecânica de boss fight alem de trilha sonora magnifica

Aliás, a trilha sonora é um dos pontos altos do jogo, pois mistura a cultura XAMÃ com as batalhas. A compositora Nainita Desai entregou uma trilha sonora magnífica (disponível no Spotify para os curiosos) e espero que, se houver uma sequência, ela retorne para compor novamente.

Plataformas tem seus baixos e altos

Agora que discutimos sobre as arenas, por que não abordar as seções de plataformas deste jogo? Mais uma vez, ele é dividido em duas partes: a primeira, do capítulo 1 ao final do 2, apresenta excelentes seções de plataformas que me divertiram muito. No entanto, do final do capítulo 2 em diante, torna-se desgastante.

O jogo possui vários poderes que já conhecemos de outros metroidvanias para progredir, mas o problema cresce significativamente em várias áreas hit kill. Chega ao ponto de algumas seções me lembrarem dos meus pesadelos mais íntimos em Mega Man X6, porém pior.

Em termos de plataforma, teria sido muito mais divertido se tivessem mantido o funcionamento das duas primeiras partes. Para piorar, essas seções de plataformas hit kill são colocadas em arenas de combate com inimigos de armadura colorida, ou seja, conseguiram reunir todos os aspectos ruins em uma única parte do jogo.

plataforma por onde zau voa
Eu tenho várias perguntas, mas uma delas é: para quê?

Conclusão

Tales of Kenzera: Zau começou muito bem, e ver a queda de qualidade na segunda metade do jogo realmente me deixou desapontado. Espero que consertem os problemas de colisão e que, ao lançarem um segundo título, aprendam com os erros deste. O jogo tem potencial para uma sequência, e se o nível de escrita for mantido, poderemos ter um grande jogo continuativo.