Poucas séries carregam tanta história nas costas quanto Fire Emblem. Foi ela que, lá em 1990, no Famicom, ajudou a definir o que a gente entende hoje por RPG tático: grid, turnos, unidades com nome, rosto e personalidade, e uma regra cruel que marcou gerações: quem cai em batalha, não volta mais.
Durante muito tempo a franquia foi um segredo japonês, explodindo de vez em 2019 com Fire Emblem: Three Houses, no primeiro Nintendo Switch. Ele mudou a cara da série, misturando estratégia com vida acadêmica, rotas narrativas por casa e um elenco que até hoje rende discussão em fóruns. Engage, em 2023, voltou a um formato mais clássico e dividiu opiniões.
É nesse contexto que chega Fire Emblem: Fortune’s Weave, primeiro grande lançamento da série no Nintendo Switch 2, e sem exagero, provavelmente o jogo mais ambicioso que a Intelligent Systems já fez.
Um começo que não parece Fire Emblem
Quem entra em Fortune’s Weave esperando um castelo medieval e um príncipe de capa azul vai estranhar. O jogo abre num futuro devastado, com hordas de mortos-vivos avançando sobre as últimas vilas de pé, tecnologia de ficção científica, telas holográficas e até uma antiga. Você controla um protagonista silencioso e personalizável (o nome padrão é Eshmo) e seu objetivo é simples: o mundo está acabando nas mãos de Balor, senhor do submundo.

Os maiores guerreiros que poderiam enfrentar Balor já estão mortos, e agora lutam do lado dele. O primeiro chefe do jogo, inclusive, é enfrentado ao lado de figuras que você só vai conhecer de verdade horas depois.
A solução? Voltar no tempo. Através de obeliscos escondidos sob o templo da deusa Fortuna, o protagonista é enviado cinco anos no passado para intervir na vida de quatro heróis, os Flame Lords, e garantir que eles sobrevivam.
Vale o aviso: esse prólogo leva cerca de uma hora até o jogo “começar de verdade”. É uma aposta ousada da Nintendo, porque tem gente que pode desanimar antes de qualquer coisa.
Quatro heróis, e praticamente quatro jogos
Diferente de Three Houses, em que as rotas repetiam uma introdução muito parecida, aqui cada herói tem abertura, conflito e ritmo próprios.
Cai é o protagonista mais clássico: um garoto do interior que ama animais e que parte para a capital Dagsion quando o pai é preso e condenado. Para salvá-lo, ele precisa se classificar para os Heroic Games, o grande torneio de gladiadores do continente. É a rota mais didática e provavelmente a mais fácil de começar.
Theodora é rainha da nação vizinha de Saramis, e retorna à capital depois de anos longe. A rota dela carrega a política do continente e ganha peso extra mais adiante na campanha.
Dietrich é o presente para os fãs de Three Houses. Descendente de Lamine, um dos Dez Elites de Fódlan, ele carrega a relíquia Answerer e chega ao continente de Dagda depois de um naufrágio provocado por uma criatura marinha.
Leda é a rota mais sombria. Musicista e dançarina, única sobrevivente da nobre Casa Cohendia, ela segue uma lista de nomes em uma jornada de vingança pura, brutal e surpreendentemente calculista.
E aqui entra uma das melhores decisões do jogo: você pode alternar livremente entre as rotas sempre que tiver tempo livre. Cada um dos protagonistas tem progresso independente, e dá para completar todos os caminhos em uma única jogatina.
Os sistemas clássicos: o DNA de Fire Emblem continua lá
Por mais que o jogo seja novo, quando a batalha começa, Fortune’s Weave é Fire Emblem de raiz. O combate acontece em grid, por turnos, com unidades de nome e personalidade. O terreno continua um elemento principal nas batalhas: mato dá evasão, pisos mágicos recuperam vida, e posicionar mal um mago na linha de frente é um adeus pro seu maguinho.
A tela de previsão de dano segue sendo sua melhor amiga, e ganhou um detalhe útil que o jogo não explica direito: um X vermelho aparece quando um ataque vai derrotar a unidade, considerando que todos os golpes acertem e nenhum seja crítico.

O famoso triângulo de armas foi aposentado, na linha do que Three Houses já tinha começado. No lugar, cada arma tem vantagens e fraquezas próprias: magia contra armaduras, lanças contra cavalaria, e assim por diante. As Combat Arts voltaram mais fortes e são a base para especializar suas unidades.
A permadeath continua sendo escolha sua. Há os modos Clássico, em que quem cai está perdido para sempre, e Casual, em que as unidades voltam na batalha seguinte. As dificuldades são Normal e Difícil.
E sim, o mecanismo de voltar no tempo durante a batalha retornou, agora pelas mãos da Divine Sand, a areia divina que Fortuna entrega ao protagonista. Ela permite desfazer erros no meio do combate, mas tem usos limitados e, no Difícil, cobra recursos.
Classes, licenças e progressão
A progressão de classes é um dos grandes acertos do jogo. Cada arquétipo oferece linhas de evolução interessantes, e dá para transformar um espadachim num especialista em críticos ou um mago num lorde montado que conjura feitiços a cavalo.
As promoções dependem de licenças. O vendedor oficial de Dagsion tem estoque limitado, então vale ficar de olho em mercadores espalhados pelo mapa-múndi, que às vezes vendem as mesmas licenças mais baratas.

Um detalhe que os fãs vão gostar: ao promover um personagem, você escolhe se ele usa o traje da nova classe ou mantém o visual original. Elementos como escudos e montarias continuam valendo mesmo com a roupa trocada.
E um conselho de quem já passou por isso: evite o botão de otimizar equipamento no inventário. Ele costuma equipar versões mais antigas de armas que o personagem já tem ou acessórios que ele nem consegue usar.
Dagsion, o coliseu e a vida entre as batalhas
Se Three Houses era um jogo de escola, Fortune’s Weave é um jogo de coliseu. A capital Dagsion, com sua pegada de Roma antiga, vira o palco dos Heroic Games e o maior balcão de mercenários do mundo.
As batalhas de arena são facilmente o ponto alto da campanha, com mapas criativos e eliminatórias em que você luta ao lado de outros Flame Lords. O recrutamento acompanha essa escala: o elenco é enorme, cada Flame Lord tem requisitos próprios, e alguns personagens recusam uma rota, mas aceitam outra.
Só evite abrir a ficha de histórico dos convidados, porque algumas entregam reviravoltas que o jogo guarda para bem mais tarde.

Fora do combate, o jogo vira gestão de calendário. Cada dia tem quatro turnos de seis horas, então se faltam 24 turnos para um evento, são seis dias, não 24. Isso pesa porque, pela primeira vez, um Fire Emblem te solta num mapa-múndi explorável, com cidades, pontos de coleta e biomas bem distintos, e cada viagem custa tempo.
Planejar treinos, missões e o renome nos Heroic Games vira quase um jogo à parte, e dá para se perder longe da capital e perder um evento importante.
As masmorras são o ponto que mais divide. Nelas, o grid dá lugar a batalhas por turnos no estilo JRPG, com opção de batalha automática e até de pular para o resultado. Funcionam como respiro nas primeiras horas, mas ficam repetitivas e afastam o jogador daquilo que a série faz de melhor.
Laços, história e o peso de uma jornada gigante
Os supports voltam com força e trazem alguns dos melhores textos do jogo, mas os da primeira parte precisam ser assistidos antes de avançar, ou ficam bloqueados. Já as refeições, substitutas do tea time, colocam o protagonista na forma de um corvo, alimentado pelos personagens.
A história segue essa mesma linha de grandes ideias, mas com uma execução que deixa a desejar em alguns momentos. Conhecer os heróis dá um peso maior para cada conversa, e as rotas de Leda e Theodora seguram bem o interesse.

O problema, em alguns momentos, é como o jogo faz os saltos temporais, que deixam momentos importantes fora da tela, e Balor soa como um vilão bem genérico para uma série famosa por vilões cheios questões bem pessoais.
É um dos títulos mais bonitos do Switch 2, com direção de arte caprichada, boa iluminação e uma trilha sonora que vai arrepiar quem jogou Three Houses. Vale saber, porém, que não há localização em português e que a campanha passa fácil das 130 horas. Para fãs de um bom e velho jogo tático, é um jogo praticamente perfeito, mas para quem tem pouco tempo, pode virar um problemão.
Conclusão
Fire Emblem: Fortune’s Weave é um título gigantesco, imperfeito e extremamente corajoso. Ele se arrisca ao misturar viagem no tempo, mapa-múndi explorável e batalhas de masmorra, acertando em cheio na variedade e no combate tático clássico, mesmo que tropece no ritmo e em alguns elementos narrativos.
Com um volume colossal de conteúdo e o maior escopo já visto na franquia, não é um jogo pensado para partidas rápidas. Porém, se você tiver o tempo necessário para se dedicar a essa jornada, encontrará no Switch 2 um dos RPGs mais ambiciosos, envolventes e memoráveis da era moderna.




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