[TESTAMOS] Ghost Recon: Breakpoint | Maior e cheio de novidades!

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Ghost Recon é uma das séries mais tradicionais e queridas pelos amantes de jogos de tiro. Sempre apresentando uma história cinematográfica e ação rápida, combinada com estratégia, o título destaca-se entre os jogos do gênero. Wildlands (2017), jogo anterior da franquia, apresentou tudo o que os fãs esperavam e trouxe a franquia para o mundo aberto, dando uma liberdade nunca antes vista na série, além do multijogador que tornava a experiência muito mais divertida e realista.

No próximo dia 4 de Outubro, a saga ganhará um novo capítulo, Breakpoint, contando com o astro Jon Bernthal no papel de vilão. Ao longo do último final de semana, tivemos a chance de testar o beta fechado do novo jogo e falaremos um pouco sobre nossas primeiras impressões.

Trama

O título anterior usou como cenário a Bolívia e o tráfico de drogas e como não seria diferente, o jogo foi alvo de diversas polêmicas. Para o novo título, a Ubisoft nos leva para uma ilha dominada pela empresa conhecida como Skell Tecnology, líder em tecnologias militares mortais.

O jogo é uma continuação de Wildlands, mas não torna necessário que os jogadores tenha jogado o capítulo anterior para entender o desenrolar da nova história. Desta vez, Nomad e seu esquadrão são abatidos por uma misteriosa ameaça e se veem presos na ilha. O misterioso grupo conhecido como The Wolves dominou a tecnologia do ambiente e a utiliza para espalhar o terror, controlando tudo o que acontece no local. O líder deste grupo tem um passado com o nosso personagem, prometendo uma narrativa mais pessoal e tensa.

Novidades

A Ubisoft não queria repetir o jogo anterior e isso é claramente percebido com a enxurrada de mecânicas novas implementadas. Mas que fique bem claro: continua sendo um título Ghost Recon!

Toda a parte tática está presente, além dos tiroteios conhecidos. Uma habilidade nova que mostrou-se bem útil e promissora é a camuflagem. O personagem, ao rastejar no terreno da floresta, pode usar lama e outras coisas do ambiente para tornar-se mais difícil de ser detectado pelos esquadrões inimigos. Em uma das abordagens que fiz, usei a camuflagem e um rifle de longo alcance para despachar um pelotão inimigo. Enquanto eram abatidos, era nítida a confusão e desespero dos oponentes sem conseguir identificar de onde saíam os disparos.

A abordagem a grupos inimigos continua dando total liberdade ao jogador para decidir como agir. Se quiser ser discreto, você terá meios para isso. Se quiser ser como Rambo, poderá também, mas esteja certo que a inteligência artificial está mais esperta e irá te caçar. Esqueça os inimigos bobos atirando de longe: aqui, eles irão procurar locais estratégicos para buscar cobertura ou avançar, além de forçar que você saia da sua posição por meio de granadas ou ataques coordenados. O jogo tem como proposta que você esteja sozinho e lutando pela sobrevivência. Por vezes, você realmente irá se sentir assim no mapa, transmitindo tensão em momentos que você se vê cercado e perseguido por drones.

A maior surpresa vem da introdução de um sistema de árvore de habilidades e loot, profundamente inspirado nos RPGs atuais. Desta vez, todas as suas armas e equipamentos terão um nível e ao serem equipadas, te darão um level. Uma caveira irá avisar o jogador de inimigos muito mais fortes do que ele. Felizmente, a Ubisoft soube trabalhar bem esse aspecto. Por mais que alguns inimigos possuam níveis altos, eles permanecem humanos e não são uma “esponja de balas”. Um inimigo de nível altíssimo pode ser derrotado com um tiro na cabeça, mas a pegadinha é que muitos deles usam equipamentos de última geração, desde coletes pesados até capacetes. De modo geral, se seu oponente for muito mais forte do que você, ele irá te detectar mais rápido e utilizará um arsenal mais perigoso para te derrubar, incentivando o jogador a adotar táticas inteligentes ao abordá-los para arriscar ganhar equipamentos melhores ou apenas fugir.

A árvore de habilidades será fundamental para que o jogador progrida no jogo. Dentro das classes, veremos habilidades para os que gostam de abordagens em combate mais “explosivas” e até aqueles que gostam de ser furtivos. Você poderá decidir se quer que seu soldado recarregue mais rápido, corra por mais tempo ou consiga se camuflar de forma mais eficiente, impactando a jogabilidade diretamente. A desenvolvedora se preocupou em elaborar um sistema interessante, que fará com que cada jogador se especialize naquilo que interessa, dando uma dinâmica interessante no modo cooperativo.

Além do tradicional modo de criar seu jogador, o jogo conta com um sistema de personalização grande, muito semelhante ao do anterior. Além das características físicas, seu personagem irá mudar de acordo com os equipamentos que você utilizar, que irão desde a coletes até botas. Nas cenas de transição, o personagem não irá utilizar nada no rosto, talvez para que o jogador consiga ver as expressões de seu personagem durante os diálogos. Um ponto interessante é que você tem a opção de manter a aparência padrão do personagem, sem que os equipamentos apareçam, mas ganhando todos os bônus dele. Por exemplo, caso você encontre um capacete excelente mas não quer jogar com o seu personagem sem mostrar o rosto, você poderá ativar este recurso para ocultar o item, sem perder nenhum benefício.

O que precisa melhorar?

É compreensível que quando participamos de uma beta, devemos estar preparados para encontrar problemas e devemos relatá-los para que a desenvolvedora possa ouvir os jogadores e aplicar as mudanças que achar necessárias.

Um dos pontos que chama a atenção de forma negativa é a movimentação do personagem. Ela não parece nem um pouco natural, principalmente nos momentos em que você precisa correr ou tirar uma arma do coldre – e o pior não é ser “desajeitado”, mas sim impreciso e lento. O campo de interação de objetos e NPCs é extremamente pequeno, obrigando o jogador e ficar se reposicionando, mesmo que esteja perto, para finalmente surgir o ícone de interação. Ao precisar interagir com um item que esteja perto de outro se torna um verdadeiro pesadelo em que você terá que testar diversas posições até conseguir pegar o que deseja.

Essa imprecisão pesa mais ainda nos momentos de ação. Por exemplo, no meio de um tiroteio, caso haja a oportunidade de você fugir pegando um carro, além de ter que achar a posição perfeita para interagir com a porta, a animação é extremamente lenta, fazendo com que muitas vezes seja melhor que você fuja correndo. Por falar em carro, os veículos não possuem boa dirigibilidade e passam a sensação de um jogo antiquado pela física defeituosa, tirando a diversão de andar com uma 4×4 no mapa em terrenos acidentados. Todos os veículos terrestres, passam a mesma sensação ao serem dirigidos, tirando completamente o realismo.

A performance técnica necessita de melhorias. Além de lentidão e objetos que não carregam, por mais que o mapa seja muito grande e com boas ideias, os gráficos necessitam de polimento. Defeitos nas texturas são notáveis, com algumas carregando repentinamente e outras sequer aparecendo. Esses defeitos acabam tirando a beleza do jogo.

O sistema de cobertura é extremamente impreciso e confuso. Diversas vezes você acabará alvejado por tiros apenas por tentar se reposicionar, sem levantar, e o jogo entender que você quer sair da proteção. A ideia de poder se proteger atrás de objetos é excelente e representa um diferencial estratégico, mas necessita de mais aprimoramento.

Os carregamentos são extremamente demorados, ao ponto de levar o jogador a pensar que o jogo travou. A situação se torna cada vez mais cansativa ao conversar com NPCs para obter missões. Depois de cada cutscene, uma tela preta surge e muito tempo depois, é que o carregamento começa a ser executado. Precisei esperar por volta de 5 minutos para iniciar a primeira missão, após pegá-la com um NPC.

Mesmo contendo grande parte de conteúdo offline, o jogo demanda uma conexão constante com os servidores da Ubisoft. Imagine estar jogando solo e no final de uma missão, sua conexão cair ou os servidores apresentarem instabilidade, obrigando-o a fazer tudo de novo. A situação é mais grave por fazer com que você volte para a base principal, muitas vezes longe da missão a ser realizada. Percebe-se que não é uma decisão inteligente inserir uma mecânica desse tipo.

O jogo conta com uma base em que os jogadores poderão interagir com outros, muito semelhante ao Destiny. Na beta, essa ideia não apresentou relevância nenhuma e pior: acabou fazendo com que houvesse lentidão enquanto eu explorava o local. Do ponto de vista da história, também não faz sentido, já que a proposta é mostrar você sozinho tendo que sobreviver. Seria melhor a opção do jogador escolher se quer que outros jogadores participem de seu mundo ou não. No modo cooperativo, faria sentido que somente seus amigos ou pessoas convidadas estivessem na base com você e não dezenas de pessoas aleatórias.

Considerações Finais

A beta de Ghost Recon: Breakpoint demonstra um jogo com muito potencial e ideias promissoras, mas a presença de diversos problemas levantam a preocupação do que esperar. Com menos de um mês para o lançamento, só nos resta torcer que a Ubisoft ouça os jogadores e faça os ajustes necessários a tempo para que a experiência seja completa.

*A beta foi testada no Playstation 4 slim